¿Es tu primera vez?


¿Nunca has concursado en Ideatoon? ¿Nunca has desarrollado un proyecto de serie o película animada? Este artículo es para ti.

En este texto pretendemos darte una orientación general de cómo funciona el mercado global de la animación, así como de sus principales dinámicas de compraventa, con el fin de que entiendas de qué va todo esto, y cómo hacer para intentar participar en la industria.


No es una serie o película, sino una propiedad intelectual

Quizá lo primero que hay que saber para entender la industria del entretenimiento, es que la "vida" (y el negocio) de una película o serie de televisión exitosa no se agota en las pantallas, sino que las trasciende.

En el caso del contenido animado esto es particularmente cierto: las producciones se desdoblan en un sinnúmero de industrias que vuelven a los personajes, al mundo en el que se desarrollan, etc., algo más cercano a una marca a la que se adhieren las audiencias. Los personajes y las narrativas se vuelven partes de su vida, insumos para su socialización, referentes en su desarrollo vital.

Es por eso que a una idea o proyecto para serie o película animada se le llama propiedad intelectual, pues si alcanza el éxito además de ser serie o película será también juguetes, ropa, útiles escolares, libros para colorear, juegos de mesa, cómics, videojuegos y lo que la creatividad (y el interés de los seguidores) permita.


Cómo funciona el mercado de las propiedades intelectuales

La industria de la animación se desarrolló junto con la industria del cine y la televisión en general, siguiendo sus mismas pautas y dinámicas. Por eso, a pesar de que la distribución a través de las plataformas digitales han roto algunos formatos, lo más común es que los nuevos proyectos aún mantengan estándares de duración o población objetivo, así como esquemas de financiamiento, similares a otros programas de televisión (en el caso de las series) o películas dirigidas “a toda la familia” (en el caso del cine).

En los festivales de cine acudían ejecutivos de las cadenas de distribución (salas de cine) para ver “lo nuevo” que había producido algún estudio o director, y para comprar los derechos de distribución para sus respectivos países. A veces también acudían cadenas de televisión para comprar derechos de transmisión en sus canales, (sobre todo películas que no despertaban el interés de las salas cinematográficas...). Por eso estar en un festival era tan importante, pues ahí un talento emergente podía darse a conocer en el mundo. De hecho, los más importantes festivales crearon una sección especial para nuevos talentos , donde presentaban sus primeros trabajos buscando algún contrato con alguna productora. Pronto surgieron festivales especializados en cine animado, siendo Annecy, en Francia, el primero y más importante de ellos.

Fue la Asociación Europea de Animación Cartoon (que se integró con creadores, productores y cadenas del viejo continente) quien diseñó un evento especializado en series animadas, donde acudían estudios a presentar sus proyectos a los canales de televisión europeos (en un intento por combatir el dominio que había en las barras televisivas de las producciones japonesas a finales de los 1980). El modelo muy pronto se replicó en otros lugares del mundo, aunque en algunos casos no se centraban sólo en contenidos animados, sino integraban también series en live action, telenovelas, etc. Se les empezó a llamar "mercado de contenidos". En Estados Unidos el principal evento de este tipo, centrado en animación, se especializó en "contenidos para niños" e integró además otras industrias relacionadas (juguetes, ropa, libros, etc.).

Y aunque sigue existiendo la posibilidad de acudir directamente a las oficinas de algún canal o estudio de cine y buscar alguna cita con un ejecutivo para presentar un proyecto, es en los mercados de la industria donde uno puede encontrarse con varios de ellos de manera más fácil y práctica.


El famoso Pitch

Normalmente un nuevo proyecto de serie o película se le presenta a un productor o a un ejecutivo en una reunión conocida como pitch, donde el creador presenta su idea tratando de despertar el interés del ejecutivo para que éste decida participar e invertir en su desarrollo.

En los mercados son reuniones breves, pues los ejecutivos acuden para ver tantos proyectos como sea posible. Además frecuentemente los ejecutivos de los canales de televisión están más bien buscando un producto acabado (una serie con una o dos temporadas ya producidas, por ejemplo), para adquirir derechos de distribución en un país o territorio específico, pero también aceptan ver proyectos en desarrollo o que buscan financiamiento, porque si apuestan en alguno de ellos pueden ser copropietarios de los derechos y tener mayor negocio, pero el caso es que tienen muchas reuniones en pocos días, y por eso son cortas.

Para un creador que tiene un proyecto que apenas está iniciando, lo que se busca es despertar el suficiente interés de uno o varios ejecutivos para ganar una segunda reunión en sus oficinas, donde se repite el pitch con más tiempo y recursos buscando de ellos la inversión o, al menos, una carta de interés de transmitir esa serie, pues con ella es más fácil que un inversionista decida apostar dinero a un proyecto.

Hay historias sobre pitches emblemáticos donde, por ejemplo, los creadores organizan una puesta en escena de la serie, o donde se muestran esculturas de los personajes para que el ejecutivo los palpe en el mundo real, o donde se les muestra el episodio piloto con la música original y un doblaje con la participación de actores profesionales… sin embargo, en el primer encuentro que ocurre en los mercados, es más frecuente que se utilice la llamada pitch bible un documento más o menos estandarizado a nivel internacional que busca presentar “el corazón del proyecto”, o bien “la esencia” de la propiedad intelectual.


¿Y qué contiene la Biblia para el Pitch?

En este punto es importante hacer una distinción: la llamada Biblia de una propiedad intelectual (también conocida como biblia de desarrollo), agrupa todos los elementos que se van definiendo en torno al desarrollo de la propiedad: desde la descripción muy detallada de cada uno de los personajes (personalidad, historia, motivos, origen) y su diseño visual final, hasta props, los diseños del escenario, el argumento completo de los episodios... Incluso a veces se divide en varias carpetas para integrar los storyboards. Sería algo así como la guía para todo el desarrollo del proyecto. Sin embargo esa no es la biblia para el pitch.

Probablemente en algún momento la biblia de desarrollo se utilizó para tratar de vender los proyectos, y muy pronto se entendió que no valía invertir tanto en el desarrollo de la propiedad para que un ejecutivo entendiera la idea y la descartara definitivamente o se interesara por conocer más. El caso es que hoy en día la biblia para el pitch es un documento mucho más corto y sintético que, como mencionamos antes, tiene el objetivo de presentar la idea esencial de la propiedad intelectual.

Está integrada por tres grandes secciones: el panorama general del proyecto (básicamente el logline, la ficha técnica, la sinopsis), el arte (tanto la sección de personajes como del "universo" o "escenarios" de la serie), y las premisas de algunos episodios o springboards (en el caso de series de televisión) o el argumento completo (en el caso de las películas). Algunos adicionan una cuarta sección con el talento integrado al proyecto (sobre todo cuando éste es relevante para vender la idea, ya sea porque tienen trayectoria o alguna fama en la industria).


Ya con lo que te contamos arriba tienes una visión, aunque sea muy general, de cómo funciona la industria y cuáles son las dinámicas de mercado para tratar de vender una idea. Hemos desarrollado una serie de artículos guía, que van desde explicaciones básicas de cada sección de la biblia (y te pueden ayudar si nunca has hecho una), así como algunos que profundizan más las dinámicas de mercado.

Ahí mismo publicamos artículos nuevos cada año, recogiendo las tendencias que vemos en la industria o que nos comparten ejecutivos que acudirán a la cumbre, o profundizando en algún aspecto del desarrollo de las biblias (también de acuerdo al perfil de asistentes al evento). Los puedes encontrar en la sección Bytes de este portal, pero requieres una inscripción para acceder a ella.

Así que… ¡a empezar!